محتویات:
⦁ معرفی ورزش شطرنج
⦁ تاريخچه شطرنج
⦁ مهرهها
⦁ حرکتهای استثنایی در شطرنج
⦁ عمل حرکت دادن مهرهها
⦁ زمان
⦁ اصطلاحات وضعیتهای مهم
⦁ نوشتن حرکت های بازی
⦁ انواع سيستم هاى بازى در شطرنج
⦁ نتیجه شطرنج
⦁ بازیهای غیر معمول
⦁ آمار خواندنی از شطرنج
⦁ منابع
سالهای فعالیت | سده ۶ میلادی ـ تاکنون |
سبک ها | بازی تختهای بازی استراتژیک |
تعداد بازیکنان | 2 |
مدت راهاندازی | حدود ۱ دقیقه |
مدت بازی | معمولاً ۱۰ تا ۶۰ دقیقه گاهی اوقات ۶ ساعت یا بیشتر |
احتمال آسیبدیدگی | تقریبا هیچ |
مهارت (های) موردنیاز | راهبرد ها-تاکتیک ها-تفکر منسجم |
شطرنج
شَطرَنج بازی دو نفرهای است که بر روی یک صفحه با ۶۴ خانه (۳۲ خانه سیاه و ۳۲ خانه سفید) به وسیله ۳۲ مهره (۱۶ مهره سفید و ۱۶ مهره سیاه) انجام میشود. برخی شطرنج را یک سرگرمی میدانند و عدّهای دیگر آن را یک ورزش رزمی ذهنی محسوب میکنند. موفقیت در این ورزش بیش از هر چیز به توان تحلیل و فهم انتزاعی ذهن وابسته است.(1)
تاريخچه شطرنج
شطرنج یکی از کهنترین بازیهاییاست که امروزه نیز در میان مردم جهان رواج دارد؛ بهطوریکه قدمت این بازی را بیش از ۱۵۰۰ سال رقم زدهاند. شطرنج اختراع ایرانیان است. عدهای هم آن را ابداعِ هندیان، یونانیان، رومیان، بابلیها، سکاها، مصریان، یهودیان، چینیها و اعراب دانستهاند. اما آنچه که بیش از هر رأی دیگری موردِ پذیرش است، این که شطرنج در اصل هندی بوده، سپس از هند به ایران آورده شده، از ایران به عربها و جهان اسلام گسترش یافته، و سرانجام از جهانِ اسلام به اروپا رفته است. در اروپای قرن پانزدهم، شطرنج به شیوه امروزین آن درآمد؛ و در نیمه دوم قرن نوزدهم، مسابقات جهانی شطرنج آغاز گردید. در قرن بیستم، فدراسیون جهانی شطرنج تاسیس شد.
واژه "شطرنج" تلفظ فارسی، یا به سانسکریت "چاتورانگا" است. شطرنچ اختراع ایرانیان است. عده ای هم باور دارند هند نخستین زادگاه این بازی است. این گروه معتقدند اگر چه بازیهای مشابهی در کره، چین، ژاپن و تایلند رواج داشته، اما شطرنج امروزی به این بازی هندی برمی گردد که در دوره ساسانیان وارد ایران شده و گويند انوشيروان آن را از هند آورده آنگاه در کشورهای اسلامی، اروپا و روسیه تکامل پیدا کردهاست.(1)
صفحه شطرنج یک صفحه مربع ۸ در ۸ خانهاست یکی در میان سیاه و سفید هستند. ستونهای عمودی روبهروی شطرنجبازان با حروف الفبا از A تا H و ردیفهای افقی با اعداد (۱ تا ۸) مشخص میشوند.
۱۶ مهره سفید در ۱۶ خانه دو ردیف یک و دو و ۱۶ مهره سیاه هم در ۱۶ خانه دو ردیف هفت و هشت قرار میگیرند، صفحه حتماً بایستی طوری قرار گیرد که اولین خانه سمت راست هر دو شطرنجباز سفید باشد. (1)
مهرهها
- پیاده یا سرباز که علامت خاصی ندارد و تنها با حرکت مشخص می شود.
- اسب؛ که با N نمایش داده می شود.
- فیل؛ که با B نمایش داده می شود.
- رخ یا(قلعه)؛ که با R نمایش داده می شود.
- وزیر یا (فرزین)؛ که با Q نمایش داده می شود.
- وبالاخره شاه؛ که با K نمایش داده می شود. (1)
پیاده یا سرباز ضعیفترین مهره بازیست که هر کدام از بازیکنان (سیاه یا سفید) ۸ عدد از آن دارند که پیادههای سفید در عرض دوم و پیادههای سیاه در عرض هفتم قرار میگیرند. پیاده به جز حرکت اول که میتواند ۲ خانه مستقیم به جلو برود، بقیه حرکتها را باید خانه به خانه انجام دهد. (1)
وقتی پیادهای به دورترین عرض نسبت به موقعیت اولیهاش برسد باید به عنوان بخشی از همان حرکت آن را با وزیر، رخ، فیل یا اسب همرنگ آن پیاده تعویض کرد. حق انتخاب بازیکن منحصر به مهرههایی نیست که قبلا گرفته شده باشند. این تعویض پیاده با مهره دیگر را ترفیع مینامند و اثر مهره جدید آنی است. سرباز تنها مهرهای ست که به همان شکلی که حرکت میکند (مستقیم به جلو) مهره حریف را نمیگیرد بلکه مهرههایی را که به طور مورب در مقابل آن و در ستون مجاور باشد میتواند بگیرد. همچنین طبق قوانین فیده اگر یک پیاده حریف در یک حرکت، دو مربع از مربع اولیهاش پیشروی کرده باشد، پیادهای که به مربع عبور این پیاده حمله کرده است میتواند پیاده حریف را بگیرد، طوری که انگار آن پیاده فقط یک مربع حرکت کرده است. این گرفتن را فقط در حرکت بعد از این پیشروی میتوان انجام داد و آن را «آن پاسان» یا گرفتن حین عبور مینامند. (1)
اسب مهرهای ست که به همراه فیل از آنها به عنوان سوار سَبُک یاد میشود. ارزش اسب تقريباً برابر سه واحد پیادهاست. اسب به مربعهایی حرکت میکند که نزدیکترین مربعها به مربع استقرار آن باشند ولی در یک عرض، ستون یا قطر واحد نباشند. اسب از هیچ یک از مربعهای سر راه به طور مستقیم عبور نمیکند، بنابراین مانعی برای حرکت اسب وجود ندارد. (1)
فیل یکی از سوارهای سَبُک بازی شطرنج است که ارزش تقریبی آن برابر با سه پیاده ارزیابی میشود. فیل میتواند در قطری که خودش در آن قرار گرفته به هر خانهای حرکت کند. همانند اسب، هر طرف سیاه یا سفید ۲ فیل دارند که با توجه به چیدمان آنها در صفحه، یکی از آنها در خانه سفید جای میگیرد و دیگری در سیاه. (1)
از آنجا که مسیر اریب فیل همیشه دارای یک رنگ است، فیل سفید همواره محکوم به حضور در خانههای سفید است به همین دلیل یکی از فیلها فیل سفیدرو و دیگری فیل سیاهرو نامیده میشود. ارزش فیل را نیز تقریبا معادل سه پیاده میدانند با این حال معمولا فیل را نسبت به اسب دارای برتری جزئی میدانند و شطرنجبازان باتجربه غالبا فیل خود را با اسب حریف تعویض نمینمایند مگر این که ملاحظات مهمتری در بین باشد.
رخ یا قلعه مهرهای قوی در شطرنج محسوب میشود که حضور آن به ویژه در انتهای بازی راهگشاست. رخ به همراه وزیر «سوارهای سنگین» نامیده میشوند. هر بازیکن شطرنج ۲عدد رخ در اختیار دارد و در مجموع ۴ رخ در کل صفحه موجود است که هر کدام در یکی از چهار گوشه صفحه شطرنج قرار میگیرند. رخ در شطرنج به صورت عمودی و افقی حرکت میکند و میتواند در صورت نبودن مانع یا اشغال خانه مقصد، یک ستون یا یک ردیف کامل را هم طی کند. ارزش رخ را تقریبا معادل 5 پیاده میدانند. در مقایسه با سوارهای سبک فیل و اسب چنانچه بازیکنی رخ خود را در قبال یک سوار سبک و یک پیاده از حریف از دست بدهد متضرر شده و چنانچه بتواند رخ خود را با یک سوار سبک و دو پیاده از حریف تعویض نماید سود برده است. البته این محاسبات بستگی تمام و کمالی به وضعیت بازی دارند و گاه ممکن است قدرت یک سوار سبک در یک وضعیت خاص به تنهایی با یک رخ برابری کند یا حتی بیشتر باشد. (1)
وزیر یا فرزین قویترین مهرههای شطرنج محسوب میشوند. قدرت یک وزیر برابر با ۹ پیاده ارزیابی میشود. وزیربه ۲ صورت اریب و مستقیم (عمودی یا افقی) حرکت میکند و به همان ترتیب مهرهای را میگیرد. هر یک از طرفین بازی شطرنج فقط یک وزیر دارند. وزیرها بین شاه و فیل قرار میگیرند یعنی وزیر سفید در خانه 1 Dو وزیر سیاه در همان ستون در خانه D 8 قدرت وزیر را معادل یک رخ به اضافه یک سوار سبک و یک پیاده میدانند. (1)
شاه حیاتیترین مهره بازی است که در واقع حضور تمام مهرههای شطرنج برای دفاع از شاه خود و حمله یا تخریب مستقیم یا غیر مستقیم شاه حریف هست. شاه فقط میتواند به تمامی اطراف و خانههای مجاور خود برود. نکتههای مهم در رابطه با شاه:
دو شاه نمیتوانند در خانه های مجاور باشند یعنی بین ۲ شاه همیشه باید لااقل یک خانه فاصله باشد.
در صورت این که شاه توسط هر یک از مهرههای شطرنج (غیر از شاه حریف) مورد تهدید قرار گرفت، به زبانزد همگان کیش شده و ۳ راه (در صورتی که اسب کیش کند، ۲ راه) برای(رفع کیش) وجود دارد:
۱-حرکت دادن شاه
۲-گرفتن مهره تهدید کننده
۳-گذاشتن مانع در مسیر تهدید مهره تهدید کننده شاه.
اعلام کیش اجباری نیست و حتی بهتر است از ادای کلمه کیش خودداری شود. در مسابقات گفتن کلمه کیش مرسوم نیست و نوعی بیاحترامی تلقی میشود. از آنجا که اسب مانعی برای حرکت نمیشناسد، بنا براین رفع کیش با حربه آخر امکان ندارد. چنانچه بازیکنی که شاهش در معرض حمله قرار گرفته نتواند به یکی از سه طریق یاد شده شاه خود را از معرض تهدید برهاند اصطلاحا مات شده و بازی را میبازد. (1)
ارزش مهرها
مهره پياده به ارزش ١واحد
مهره اسب به ارزش ٣پياده
مهره فيل به ارزش 5/3 پياده
مهره رخ به ارزش ٥ پياده
مهره وزير به ارزش ٩پياده
حرکتهای استثنایی در شطرنج
- قلعه شاه یا قلعه کوچک
حرکتی که درصورت وجود شرایط زیر، شاه ۲ خانه به سمت رخ میرود و رخ به خانه بعد از شاه و آن سمت دیگر شاه میرود. این حرکت حداکثر یک بار در بازی و در صورت برقراری ۳ شرط زیر انجام میشود:
۱-شاه و رخی که میخواهد قلعه برود تا آن لحظه حرکتی نکرده باشند.
۲- بین شاه و رخ هیچ مهرهای نباشد.
۳-شاه و محل عبور وی در هنگام انجام این حرکت نباید با خطر مهرهای از حریف رو به رو باشد.(در معرض کیش باشد.)
اگر شرایط بالا برقرار بود، حرکت قلعه به این صورت انجام میگیرد که شاه دو خانه به سمت رخ حرکت میکند و سپس رخ با عبور از روی شاه در خانه مجاور شاه قرار میگیرد. باید توجه داشت که در هنگام قلعه رفتن باید حتما ابتدا شاه را حرکت داد زیرا شاه در مواقع معمولی فقط میتواند یک خانه جابجا شود و چنانچه بازیکن شاه خود را دو خانه به سمت رخ حرکت دهد مشخص میشود که قصد قلعه رفتن دارد، در صورتی که اگر ابتدا رخ را حرکت دهد حریف مقابل میتواند با اعتراض به داور مانع قلعه رفتن بازیکن دیگر شود زیرا رخ بدون قصد قلعه رفتن نیز میتواند همان حرکت را انجام دهد و بنا به قانونی که میگوید «مهره لمس شده را حتما باید حرکت داد» (قانونی که در اصطلاح عامه به آن دست به مهره میگویند) و قانون دیگری که اذعان میدارد «حرکت موقعی تمام شده تلقی میشود که بازیکن مهره را رها کرده باشد» حریف میتواند ادعا کند که بازیکن مقابل رخ را ابتدا لمس کرده و سپس آن را حرکت داده و رها کرده و بنابراین حرکت تمام شده تلقی میشود و دیگر حق ندارد تا شاه را نیز حرکت بدهد. (1)
در صفحه بالا بازیکن مهره سفید قلعه وزیر و بازیکن مهره سیاه قلعه شاه انجام داده
- قلعه وزیر یا قلعه بزرگ
درست مانند قلعه شاهاست ولی در سمت دیگر، یعنی عمل قلعه رفتن با رخ سمت وزیر انجام میپذیرد. یعنی در اینجا نیز شاه ابتدا دو خانه به سمت رخ حرکت میکند و سپس رخ با عبور از روی شاه در خانه مجاور شاه قرار میگیرد.(1)
آن پاسان (en passant)
این لغت فرانسوی به معنی در حال حرکت است. به وقتی گفته میشود که سرباز میتواند در حرکتی که مقصدش سرباز حریف نیست، سرباز حریف را بگیرد.اگر سرباز یکی از طرفین در ردیف پنجم خود (ردیف چهارم حریف) باشد و سرباز حریف با یک حرکت بلند در یکی از دو خانه چپ و یا راست قرار بگیرد، فقط در حرکت بعد و بلا فاصله سرباز مهاجم میتواند به پشت سرباز حریف رفته و آن را بگیرد یعنی درست مانند موقعی که سرباز حریف فقط یک خانه به جلو آمده باشد. حرکت گرفتن در حین عبور فقط بلافاصله پس از حرکت حریف ممکن است و چنانچه بازیکن مقابل پیاده را در حال عبور نگیرد در حرکات بعدی حق گرفتن پیاده را به شکل آن پاسان یا در حال عبور نخواهد داشت. (1)
تساوی در بازی (پات)
گاهی اوقات برای هر دو طرف بازی امکان مات کردن طرف مقابل وجود ندارد، در این حالت بازی به تساوی کشیده میشود، یک نمونه از این موارد وقتی است که شاه کیش نیست اما هیچ حرکت دیگری نیز امکان پذیر نیست. این وضعیت را اصطلاحا (پات) مینامند. (1)
نمونه دیگری از حالت تساوی، هنگامی است که یک بازیکن بطور مداوم به طرف دیگر کیش دهد. چنانچه بازیکنی بتواند ثابت کند که میتواند شاه حریف را متناوبا مورد کیش قرار دهد به طوری که حریف خلاصی از کیش نداشته باشد به این وضعیت «کیش دائم» میگویند و بازی با نتیجه مساوی خاتمه مییابد.
چنانچه بازیکنی که نوبت حرکت با اوست بتواند نشان دهد که یک وضعیت مشخص سه بار در صفحه پدید آمده و یا با حرکتی که او قصد دارد انجام دهد برای بار سوم پدید خواهد آمد می تواند ادعای تساوی کند. بازی بلافاصله با نتیجه مساوی خاتمه خواهد یافت. پدید آمدن یک وضعیت مشخص برای سه بار لزوما نباید در حرکات پیاپی اتفاق افتاده باشد. (1)
چنانچه بازیکنی بتواند نشان بدهد که پنجاه حرکت متوالی (پنجاه حرکت سفید و پنجاه حرکت سیاه) بر روی صفحه انجام شده بدون این که پیادهای حرکت کرده باشد یا سواری گرفته شده باشد می تواند ادعای تساوی کند. در صورت اثبات این ادعا داور می تواند نتیجه بازی را مساوی اعلام کند یا در بعضی از حالات خاص ممکن است داور 25 حرکت دیگر به بازیکنان فرصت بدهد و چنانچه در خلال 25 حرکت آتی تغییر اساسی در وضعیت بازی پیش نیاید آنگاه ادعای تساوی بازیکن پذیرفته خواهد شد.
همچنین با توافق هر دو بازیکن در حین بازی، بازی میتواند مساوی شود. (1)
عمل حرکت دادن مهرهها
هر حرکت را باید فقط با یک دست انجام داد.
مهره لمس شده را حتماً باید حرکت داد. اگر مهره لمس شده قانوناً نتواند حرکتی بکند میتوان حرکت دلخواه دیگری انجام داد.
چنانچه بازیکنی مهره حریف را لمس کند حتماً باید آن را بگیرد. چنانچه مهره حریف را نتوان با هیچ یک از مهرههای خودی گرفت، بازیکن میتواند حرکت دلخواهی انجام دهد.
وقتی مهرهای به عنوان یک حرکت قانونی یا بخشی از یک حرکت قانونی (در مورد قلعه رفتن یا ترفیع پیاده به سوار) در مربعی رها شد دیگر نمیتوان آن را به مربع دیگری حرکت داد. بازیکنی که نوبت حرکت با اوست میتواند یک یا چند مهره را در جای خود مرتب کند مشروط بر این که ابتدا قصد خود را بیان کرده باشد. در مسابقات این قصد را با گفتن ژادوب به فرانسوی ( j'adoube) به معنای «مرتب میکنم» بیان می کنند. (1)
زمان
در بازیهای رسمی و مسابقه ها، محدودیت زمانی برای بازیکنان وجود دارد. هر دو بازیکن زمان مساوی دارند و بعد از حرکت مهره، گردش ساعت خود را نگه میدارند و گردش زمان حریف دوباره آغاز میشود. در صورتیکه بازیکنی فراموش کند زمان خود را متوقف کند، حقی برای برگرداندن زمان خود ندارد. هنگامی که زمان بازی یک بازیکن به پایان برسد، بازی را باخته است (به شرطی که حریف مهره کافی برای کیش و مات کردن داشته باشد). بازی های معمولی نیم ساعت تا یک ساعت و بازی های طولانی تا هفت ساعت هم به درازا می انجامد. بازی های کوتاهتری بین سه تا پنج دقیقه و حتی کوتاهتر هم بازی میشود. (1)
اصطلاحات وضعیتهای مهم
آچمز
چنانچه مهرهای در وضعیتی قرار داشته باشد که اگر بخواهد حرکت کند شاه خودی در معرض کیش قرار بگیرد، آن مهره اصطلاحاً آچمز است و حق حرکت ندارد. مهرهای را که آچمز شاه باشد به هیچ وجه نمیتوان حرکت داد اما ممکن است مهرهای طوری قرار گرفته باشد که حرکت کردناش موجب از دست رفتن مهرهای دیگر شود، فرضاً اگر حرکت دادن یک اسب موجب زیر ضرب قرار گرفتن وزیر شود میگویند اسب آچمز وزیر است. مهرهای که آچمز مهرهای به جز شاه باشد را میتوان حرکت داد اما حرکت دادن آن مهره باعث از دست رفتن قوا میشود. (1)
گامبى
به آن دسته از شروعبازیها که در آنها به منظور کسب برتری در گسترش مهرهها یا برتری در کسب فضای بیشتر، پیادهای قربانی میشود گامبی میگویند. (1)
ستون باز
هرگاه در یک ستون عمودی از صفحه شطرنج پیادهای وجود نداشته باشد یا آن ستون به وسیله یک سوار سبکِ حمایتشده مسدود نشده باشد به آن ستون، ستون باز میگویند. کنترل کردن ستونهای باز با سوارهای سنگین (وزیر یا رخ) معمولا مفید است و توصیه میشود. (1)
پياده رونده
چنانچه مسیر حرکت یک پیاده به سوی عرض آخر توسط هیچ پیادهای از حریف مسدود یا تحت کنترل نباشد، به آن پیاده، پیاده رونده یا پیاده آزاد میگویند. به عبارت دیگر چنانچه یک پیاده در ستون خود و ستونهای مجاور خود هیچ پیادهای از حریف را در مقابل نداشته باشد پیاده رونده محسوب میشود. (1)
حمله دو جانبه
به حالتی گفته میشود که یک مهره همزمان به دو مهره از حریف حمله کند به طوری که حریف نتواند هر دو مهره مورد تهدید را نجات دهد. چنانچه یکی از دو مهره مورد تهدید واقع شده شاه باشد به این حالت کیش دوجانبه گفته میشود. (1)
مهره به مهره يا تعويض
چنانچه در دو حرکت پیاپی دو مهره همارزش از طرفین کشته شوند میگویند تعویض صورت گرفته یا مهره به مهره شده است. (1)
گسترش
حركت دادن مهره ها اعم از پياده يا سواره به خانه هاى موثرتر و مفيدتر را گسترش در بازى گويند. (1)
دفاع
اگرمهره اى چه پياده و چه سواره توسط مهره هاى مقابل مورد تهديدقرارگيرد شما بوسيله مهره هاى خودى پوششى براى مهره مورد تهديد قرار دهيد تا از آن محافظت نمايد ان را دفاع از مهره گويند. (1)
گشايش
در اوايل بازى ابتدا معمولا بوسيله مهره هاى پياده جلوى مهره هاى سواره نظام باز شده و براى حركت آنها به اصطلاح گشايشى مى شود كه اين عمل گشايش گويند. (1)
مرتب كردن
در هنگام بازى گاهى اتفاق مى افتد كه بازيكن مهره هاى خود را كه احتمالا جا به جا شده است مرتب مى كند. وى با اداى اين جمله كه "مرتب مى كنم" از اين قانون استفاده مى كند. لازم به تذكر است كه در شطرنج هر بازيكن هنگام نوبت خود دست به هر مهره اى زد و آن را از جاى خود بلند كرد بايد حتما با آن مهره بازى كند و حق تغيير بازى بوسيله مهره ديگرى را ندارد. قانون بالا در تفكيك اين دو امر مقرر شده است. (1)
انواع سيستم هاى بازى در شطرنج
- شروع اسپانيولى
- شروع انگلیسی
- شروع ژيكو پيانو
- دفاع هندى شاه
- دفاع اسلاو
- دفاع نيمزويج
- دفاع بنونى
- دفاع پيرك
- دفاع سیسیلی
- دفاع هندى قديم
- دفاع فرانسوى
- سيستم كول
- سيستم راگوزين
- سيستم شاه هندى
- گامبى وزير
- گامبى شاه
- روى لوپز
- شروع رتى
نوشتن حرکت های بازی
موقعیت هر مهره ای در شطرنج از تلاقی سطر و ستونی که مهره در آن قرار دارد مشخص می شود. در سیستم رسمی برای ثبت حرکات در شطرنج برای شاه از حرف K، برای وزیر از حرف Q، برای فیل از حرف B، برای اسب از حرف N و برای رخ هم از حرف R استفاده می کنند.
برای نشان دادن عمل گرفتن مهره از علامت ضربدر 'x' استفاده می کنیم. مثلا , وقتی می نویسیم: Qxg4. یعنی وزیر مهره ی موجود در موقعیت g4 را می گیرد.
برای نشان دادن قلعه کوچک از علامت O-O و برای قلعه بزرگ از علامت O-O-O استفاده می کنیم.
برای نشان دادن کیش از علامت + استفاده می کنیم.
برای نشان دادن بازی خوب از علامت ! استفاده می کنیم , برای نشان دادن بازی فوق العاده از !! استفاده می کنیم.
برای بازی ضعیف از ؟ و برای خیلی ضعیف از ؟؟ استفاده می کنیم.
به دلیل جفت بودن اکثر سوارها، وقتی یک حرکت از هر دو سوارتان قابل اجرا بود، برای مشخص کردن اینکه کدام سوار(مهره) حرکت کرده، در هنگام ثبت محل و موقعیت سواری را که حرکت کرده را هم می نویسند. به عنوان مثال فرض کنید داشته باشیم: Nxg6 این حرکت یعنی اسب مهره ی موجود در g6 را می گیرد. اما اگر هر دو اسب ما قادر باشند این کار را بکنند، برای اینکه معین شود که کدام اسب حرکت کرده، می نویسیم: Nf4xg6. یعنی اسب خانه f4 مهره ی خانه ی g6 را مورد ضرب یا گرفتن قرار داده است.
اگر دست به مهره ای گرفته شود باید حرکت داده شود. (1)
نتیجه شطرنج
نتیجه شطرنج به دو صورت است یا به برد یکی از طرفین و باخت طرف دیگر منجر میشود و یا به تساوی کشیده میشود. برد یکی از طرفین به سه طریق اصلی میتواند اتفاق بیفتد حریف مقابل مات شده باشد. بازی بلافاصله خاتمه مییابد. حریف مقابل باخت را قبول کرده باشد. در این صورت میگویند حریف تسلیم شده یا بازی را واگذار کرده است. بازی بلافاصله خاتمه مییابد. و یا در مسابقاتی که با کنترل زمان برگزار میگردد زمان حریف به پایان رسیده باشد. بازی بلافاصله خاتمه مییابد. موارد دیگری نیز ممکن است در مسابقات به اعلام باخت یکی از طرفین از سوی داور منجر شود. برای مثال چنانچه بازیکنی سه بار حرکات غیرقانونی انجام داده باشد (فرضا شاه خود را در حالت کیش رها کرده و حرکت دیگری انجام داده باشد و یا مهرهای را به خانهای که قانوناً نمیتوانسته بدان حرکت کند حرکت داده باشد) داور در دفعات اول و دوم به بازیکن اخطار میدهد و در مرحله سوم میتواند بازیکن را بازنده اعلام کند. و یا در صورتی که یکی از بازیکنان به طرق مختلف سعی در بر هم زدن تمرکز حریف داشته باشد داور می تواند به او اخطار دهد یا او را بازنده اعلام کند و یا موارد دیگری که داور ممکن است یک بازیکن را به خاطر تخطی از اصول بازی یا خارج شدن از دایره بازی شرافتمندانه جریمه و بازنده اعلام کند. تساوی بازی نیز ممکن است به چندین طریق اتفاق بیفتد که شرح آن در بخش «تساوی در بازی (پات)» رفت. (1)
بازیکنی که بازی را میبرد یک امتیاز، بازیکنی که بازی را مساوی میکند نیم امتیاز و بازیکنی که بازی را میبازد صفر امتیاز دریافت میکنند. (1)
بازیهای غیر معمول شطرنج
- شطرنج خودکشی
هدف از این نوع شطرنج از دست دادن تمام مهرهای خودی است و بازیکنی که زودتر همه مهرهای خودش را از دست بدهد برنده خواهد شد. اگر مهرهای بتواند مهره دیگر را بزند مجبور است که حتما این کار را بکند. در این بازی شاه را هم میتوان زد. این بازی به مطرنج شهرت یافته، قوانین همانند شطرنج بوده به جز در کیش دادن و همچنین شاه میتواند زده شود. در این نوع بازی در صورتی که مهرهای در معرض زده شدن قرار گیرد باید حذف گردد. (2)
- شطرنج اسکاتلندی
در این بازی ابتدا سفید حق یک حرکت را دارد سپس سیاه حق دو حرکت و پس از آن سفید حق سه حرکت و الی آخر. اگر یک بازیکن کیش بدهد، نوبتش تمام میشود. در این بازی، بازیکن محبور است دقیقتر باشد و بیشتر فکر کند. (2)
شطرنج بلیتز (برقآسا)
در این بازی برخلاف بازی های معمولی و رسمی که بین ۱ تا ۳ ساعت طول میکشد، زمان بازی بین ۳ تا ۵ دقیقه برای هر طرف است. کسی که زمانش زودتر تمام شود بازی را باخته است. (2)
آمار خواندنی از شطرنج
- آیا میدانستید برای انجام ۴ حرکت اول از سوی دو بازیکن شطرنج، ۳۱۸،۹۷۹،۵۶۴٬۰۰۰ راه مختلف وجود دارد؟
- در طولانیترین بازی که از نظر تئوری امکان پذیر است، ۵۹۴۹ حرکت وجود دارد.
- اولین تخته شطرنج با خانههای سیاه و سفید فعلی، در سال ۱۰۹۰ در اروپا ساخته شد.
- طبق محاسبات بنیاد شطرنج ایالات متحده، برای انجام ۱۰ حرکت اول شطرنج، 000،000،000،000،000۱۶۹۵۱۸۸۲۹۱۰۰۵۴۴ روش مختلف وجود دارد. حالا پردازنده کدام کامپیوتر قادر به محاسبه و انتخاب آنهاست بماند!
- طولانیترین مسابقه شطرنج در طول تاریخ، بین نیکولیچ و آرسوویچ دو شطرنجباز اهل یوگوسلاوی سابق در بلگراد در سال ۱۹۸۹ انجام شده است که پس از ۲۶۹ حرکت، مساوی به اتمام رسید.
- اولین مسابقه شطرنج بین زمین و فضا در سال ۱۹۷۰ بین فضانوردان سایوز ۹ و کارمندان زمین برگزار شد که نتیجه آن مساوی بود.
- اولین حرکت مهرهی سرباز که قادر است دو خانه رو به جلو حرکت کند، برای اولین بار در سال ۱۲۸۰ در اسپانیا معرفی شد.
- تخته شطرنج تاشو اولین بار توسط کشیشی ابداع شد که بازی شطرنج برای او ممنوع بود. او با طراحی این تخته تاشو آن را به شکل کتابی در میآورد و با خود حمل میکرد.
- (کاپتان کرک) و (اسپاک) در سریال پیشتازان فضا (استار ترک) سه بار با هم شطرنج بازی میکنند که هر سه بار «کرک» برنده میشود!
- واژه «چک-میت» همان ترجمه لفظ به لفظ از «کیش و مات» فارسی است که به معنای مرگ شاه است.
- در سال ۱۹۷۳ پلیس به یک تورنمنت شطرنج در کلیولند حمله کرد و مدیر این مسابقات را به جرم شرط بندی غیرقانونی دستگیر نمود.
- تعداد حرکات احتمالی برای مهره «اسب» ۱۲۲٬۰۰۰٬۰۰۰ است.
- با بازی مستقیم، 8 روش مختلف برای مات کردن حریف در دو حرکت و ۳۵۵ روش مختلف برای انجام این کار در سه حرکت وجود دارد.
- (دکتر امانوئل لاسکر) اهل آلمان، بیش از هر فرد دیگری در دنیا قهرمان جهانی شطرنج را یدک کشید. به مدت ۲۶ سال و ۳۳ روز هیچ کس نتوانست این عنوان را از او بگیرد.
- در سال ۱۹۸۵، «گری کاسپاروف» شطرنج باز روس با ۲۲ سال و ۲۱۰ روز، لقب جوانترین قهرمان شطرنج جهان را به خود اختصاص داد.
- در جنگ جهانی دوم، بسیاری از شطرنجبازان به عنوان رمزگشا در ارتش خدمت میکردند. استادبزرگانی چون «هری گولومبک»، «استوارت بری» و «اچ اود الکساندر» در ارتش بریتانیا در برابر آلمان فعالیت داشتند.(3)
منابع:
⦁ مایزلیس(تئوری بنیادی شطرنج)- ایلیا لوویچ مایزلیس –انتشارات فرزین